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  ぬおおおっ!ケビン・ライアンのアクション担当のG(グレート)・イシダマンじゃー!
 うむ、あれはかれこれ1年半ぐらい前、ボーナスでちょっとリッチだったワシはデジカメを買った。動画もとれるナイスなやつだ。それからふってわいた新餓狼のハナシ。そこでワシは思ったね。
 「コイツの出番だ!」
そう、ケビンのアクションは全てワシが実際にデジカメの前でケビンのアクションを撮ったものなのだ!もちろんほふく前進もだ!ちょっと先輩に修正してもらったが・・・
 「んー、このアクションはおかしいな。」
ワシのほふく前進てヘンなのか・・・
 もちろんヘルスナイプもだ!着地に失敗して危うくネンザしそうになったのはナイショだ!
 屈みDなんてもっとふみこむスバラシイ技だったのだが、ケビンの企画担当のY.ODAくんが撮影中に通りかかって、
 「あかんあかん!それ強すぎ!」
と、今ぐらいのリーチにされてしまった・・・ちぇっ。
 ウム、ゲームを作る裏にはこのようなヒミツがあるのだ・・・ 


  私は サブプログラマーのDAN(男)です。
 今回は前にいたメンバーが1人ぬけたので おてつだいとして参加しました。
  担当は CPU戦とロック・ドンファン・ほたる・北斗丸・グラントです。

 うーん今回は女の子キャラを担当できてよかったかなと。 
  ちなみに私は 女キャラしか使わない (^^;
  だから 武力は ほとんどやりませんでした(笑)

  今回の開発は 結構楽させてもらいました。
  格闘ツクールみたいなやつで 作っているのでここだけの話 プレイヤーのプログラムは ほとんど作ってません 。
  昔みたいに 泣きながら徹夜でプログラムしていた頃がなつかい.....
  だけど それはそれで 作ってる充実感と強い思い入れが あってよかったけどね。 
  こればっかりはプログラマーじゃないとわかりにくいかな....
  例えば あなたが ガンダムのプラモ買ってきたのに頭・手x2・胴・足x2の6パーツで、すでに色がぬってるやつを作ってたとしても愛着もあまりわかないだろうし作る楽しみも少ないでしょ。
  だから 楽だったけど正直言って 今回はゲームを作った充実感は少なかったかな....
  もっとも 企画の人は 開発ツールで 楽しそうに必殺技を作ってたけど(^^)

  さて、対戦ばかりでなくCPU戦もやって頂けてるでしょうか? 
  ラスボスに勝てなくて諦めてしまう人も多いかもしれませんが、「ああ もう2D格闘にはついていけないのかな....」なんて思わないでくださいね。
  とはいえ、私も途中のステージで負けたり グラントエンディングを出したりしますが。(笑) 

  最後に ロックのデッドリーレイブが途中で失敗する人に。
 途中で失敗する人は ボタン連打で 入力すれば 成功しやすいかな。
  (攻撃ヒット硬直中にしか ボタン入力を受け付けていないので 目押しでやると失敗しやすい)
  それと レバーの入力は先行入力が可能なのでボタンコマンド入力中にレバーコマンドを完成させておくと成功しやすいかな。
  じゃ がんばってCPU戦をノーミスクリアして下さい。



  背景のM,Hiranoです。
  皆さん、楽しく餓狼をプレイしていただいてますでしょうか。
  今回は背景サイドの視点から、開発中に起こった様々な出来事に所感を交えながら日記調にしてみました。

〇月☆日 
 餓狼の新シリーズの企画話が上がる。″久々の新シリーズだ!キャラクターも一新だ!新しい世界観を作れる!″(考えてみると、舞台は隣町、背景はいつも一新している事に気付く・・・。)

○月□日 
 スケジュール検討。″嗚呼、人員が時間がほしい!″切実なる訴えに、上司が一言″やれ!やれんでどないする!″(・・・やる事にする・・・。)

○月△日 
 世界観、大会イメージ、各ステージラフ、いろいろ考える。今思うと、キャラクターイメージ重視になり、大会イメージは無くなってしまった。(何でもありの世界観、餓狼はこれだぁ!自分で納得・・・する。)

◎月▽日 
 各キャラクター、ステージのイメージも固まりつつあるその時、某キャラクターがボツ、ステージもボツ。(・・・少し絶句・・・。)

◎月□日 
 別の某キャラクターもボツ、しかしステージは生き残る。(外見は大変そうに見せつつ、内心はホッとする。)

中略・・・(いろいろあった・・・。)

  
◇月○日 
 やっと全体のイメージ固まる。背景はネオジオでネオジオに見えない仕様を考える。(各スタッフは、緻密な計算を立ててるが、周りはドンブリ勘定だと思ってる。)

◇月◎日 
 自分いじめの仕様考案、まだまだ続く。出来そうも無い事を出来る様に考える。(たまに自分でマゾちゃうかと思う、友人もマゾだと言うが、自分では違うと思っている。)

中略・・・(作画に入り、ひたすら描く。)

☆月☆日 
 かなりへばってきたが、背景も固まってきて一段落だぁ!が?デモの仕事が山積みだった・・・。
    (・・・手伝う事にする・・・。)

・・・その後もいろいろあって11月26日無事発売。今は平凡な日々を送っています。
今後とも、餓狼で末永く遊んでやってください。

PS:隠しキャラで、裏ロックが使える!という噂を耳にしますが、デマです。



 『スーパーエフェクターTASHIBOO』

 みなさん、もう餓狼はプレイしていただけたでしょうか。今回は、餓狼ファンの心を熱くさせるべく、キャラクター、背景共に、前作とは比べものにならないアクション枚数とハイグレードなグラフィックを目標に頑張ってきました。
 さて、今回もキャラクター達の努力と技と破壊力の象徴でもあるド派手で美しいエフェクトが、画面せましと弾けまくってますが、このエフェクトを5年間作り続けてきた、我が餓狼チームが誇る最強のエフェクト職人、TASHIBOOについてお話します。

 新人の頃、リアルバウト餓狼伝説においてパワーウェイブを作成した彼は、初めて恋に落ちた少年の如き淡い快楽に溺れてしまい、それ以降、エフェクトを作らなければ生きていけない奇妙な体になってしまった。
「エフェクトをもっとつくりたい!」
乾ききった心を持て余し、荒んでいた彼を救ったのは、ある男の一言であった。
「お前、エフェクトしろ。」
そう、現餓狼最凶のプランナーY.ODAにそう告げられた彼のエフェクター人生がこうしてスタートしたのである。
 魔物に取り憑かれたようにエフェクトを作成し続ける毎日は、彼にとって幸せそのものであった。
「エフェクト最高!」
そう、もう何もいらない!・・・しかし、そんな彼にも敵がいたのである。
悪魔のプランナー、Y.ODAである。彼のエフェクト仕様書こそ、まさに地獄であった。
「なんかパッキーンって輝く様にしろ。」とか、
「いままで見たこともない様なカッコいいヤツ。」とか、
挙げ句の果てには、
「俺がびっくりせんかったらボツやで。」
とか、血も涙もない発言を残し、いざ完成すると
「へぼ!」
ともうお前何様や!といわんばかりのゴーマンぶりで彼を苦しめ続けた。
 しかし、それさえも快楽にかえてしまえる程、彼はエフェクトを愛していた。そして、彼は風雲STB、リアルバウトSP、RB2を重ね、そして今回の〔餓GAROU狼〕までエフェクトに溺れ続けている。
もう、普通の生活に戻れない程に・・・・・・・・・

以上!若干の脚色アリ!(そえ三)
 

 


  
  企画のY.ODAです。
  この文章がのる頃には、そろそろみなさんの近所のゲームセンターに登場しつつあると思われる本作、[餓GAROU狼]−MARK OF THEWOLVES−。  
  苦しかった開発もいよいよ終盤になり、現在は海外向けの対応などに追われています。

  さて今回のスタッフルームでは、ちょっとした情報などを紹介させていただきます。

1・挑発すると背景がうごく
  これはとあるシステムの名残なんですが、たとえば、ほたるステージで挑発すると、
 後ろの鐘が動きます。ほかにもいくつかあります。全ステージじゃありません。

2・今回の舞台、セカンドサウスってどこ?
  これは、サウスタウンがそのままでっかくなったと考えてください。
  位置的にはほとんど一緒です。そのうちMAPとか公開できたらいいですね。

3・話題騒然、連勝ハンデシステムはどうなったの?
  ネオジオランドのロケテストで賛否両論のハンデシステムは、無くなったわけではありません。
 MVSのソフトディップで対応していますので、ハンデシステムをためしたい方は、お店の方に頼んでくださいね。 
  ちなみに正式名称は、“連勝おめでとうシステム”です。

4・サバイバルモードのクリアタイム
  開発内では、キム兄弟のデザイナーが約3分でクリアしました。
  がんばって抜いてください。

5・ギースが隠しキャラって本当?
  こういう噂を最近よく耳にしますが、デマです。

  以上、たいした情報じゃなくてすみませんでした。

  今回のコンセプトは“さくさく遊べるゲーム”です。
  みんなで、ワイワイガヤガヤやっていただけると幸いです。
  いろんなHPで論文めいた難しい議論を目にしますが、開発者本人達は、“楽しいおもちゃ”を目指してつくってますんで、気軽に遊んでやってください。
  では、さようなら。 




  
  はじめまして 企画のGOORYです。
今回の餓狼には、途中から参加させていただきました。
ゲームの開発となると、様々なことが起きます。開発現場の雰囲気を知りたいという方もいらっしゃると思うので、開発中につけていた日記の一部を抜粋してみました。

7/10
 今日もいい天気だ。開発中の餓狼で、先輩と買ったばかりの某携帯ゲーム機をかけて勝負する。負けた。

9/8
 今日もいい天気だ。開発中の餓狼で、先輩から某携帯ゲーム機を奪い取るために勝負する。負けた。

9/10
 今日もいい天気だ。開発中の餓狼で、先輩から某携帯ゲーム機を奪い取るために勝負する。珍しく勝った。
対戦成績1勝9敗で、某携帯ゲーム機の一晩レンタル権を獲得。

9/24
 今日もいい天気だ。開発中の餓狼で、先輩から某携帯ゲーム機を奪い取るために勝負する。負けた。

10/5
 今日もいい天気だ。のどが渇いたので、ジュースをかけて先輩に勝負を挑む。負けた。

 今回の開発は、こんな感じで進行しています。
先輩方に助けられながら、なんとかいいゲームを作ろうと頑張っているので、期待してください!




  
 新人プランナーのYuckyです。(新人と言えるのもあとわずかですけど・・・)

 チーム内はネコの手も借りたいほどの忙しさ。新人とはいえ手抜きは許されず、我が師、KIM−KENさんにお尻を叩かれながらも業務に明け暮れる毎日です。
 ここで〔餓GAROU狼〕の開発にまつわるコワイ話を一発。

 夜もとっぷりとふけた頃、フロアーにはカタカタという音と、ガロウのサウンドがこだましていた。
・・・そう、ここは不夜城R&Dセンター●階。今夜は朝までデバッグ大会だ。
 しかし、彼女はしきりに時計を気にしていた。
「・・・今、何時かしら?」
 その、場所に似合わぬ疑問を誰に咎められることなく更に夜はふけていく。
 ふいに彼女は立ち上がり、駆け出した。時計はすでに12時30分を指している。
 ・・・数分後、デスクにはコンビニ弁当をすでにたいらげ、その日2箱目のチョコレートと、スナック菓子に手を伸ばそうとしている女がいた・・・。

 コワイ話終わり。・・・そう、私にだけ“後で”コワイ話・・・
 なんか、最近アゴの下がモタつくような・・・
この感じは●s増だな。これが噂に聞く修羅場の後遺症なのね。

 そんなこんなで、装いも新たにデビューするガロウ。どうぞ可愛がってやってくださいましね。




  
 こんにちわ、メイン企画担当のKIM・KENです。

  ロケーションテストを始めてはや半月以上………皆さんから頂いたアンケート用紙やインターネットの書き込みなどを見て、一喜一憂しながらもゲーム調整に追われる日々を過ごしています。

 最近はロケ現場においてあるアンケートにどんな事がかかれているか……本当に気になりますね。何より自分たちが創りあげてきた物に対しユーザーの皆さんがどんな反応をしてくれているのか? 物を創っている者として気にならないわけがありません。
 その中でも励ましの意見などを見ると疲れた身体にも力がみなぎってきますね。励ましのお便りを欲しがる漫画家の気持ちもこの時ばかりは凄く実感できちゃいます。
 あーもっともっと励ましてくれー!……なーんて呑気な事ばかり考えていられる訳ではありません。
 当然アンケートですから辛辣な意見も山ほどあるわけです。そして、そういう意見ほど耳を傾けねばならない内容が含まれている事が多いので注意して読んでます。
 僕たちはそれらのアンケートを参考にさせてもらいながら、脳からアドレナリンを大量に分泌して、この修羅場を乗り切っています。

 おそらくロケーションテストは11月3日で終了していると思いますが、皆さんの期待を裏切らない様に最後まで調整しますので、是非期待して待っていて下さい。

PS:アンケートで「月華チームが今回の餓狼を作っているのではないのか?」との感想をもっておられる人が多いようですが、餓狼も月華も…そして龍虎も同じ仲間内での開発なんですよ。

 


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