
『戦闘シーンは否か非か?
〜純粋に気になる点は多いが、オレは買う!だって、面白いもん♪〜』
--ユーザー”猫井 れい”さんのテストプレイ記
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本日、平成13年11月6日。アルファシステムに行く。
昼の1時45分に集合なのだが、一応1時30分について、社内でもみようと思った
のだが、なんのことはない。
挨拶された女性の方から、
「三階にどうぞ」
と。
エレベーターから会議室に通されたのはいいんですが、もしかして、いわゆる、「カンヅメ」っすか!?
ドキドキしながらPS2テイストの「TEST」と書かれたPS2を触ってみたり。
窓からの風景を覗いてみたり。
おろおろ…誰もこないよぉ…
と、そうしたトキに私が入ってきたドアが開き、アルファの吉良さん登場♪。
「存分に楽しんで下さい。」
「はい!とことん遊びまくりますよ」
さっきも書いたが、カンヅメで、純粋にプレイに没頭できたからいいんですけど。
と、このへんまで書いて、本題に移ろう(笑)。
テストプレイといっても、四時間しかやってないので、あまり詳しくは書けません
が、ビデオを見ながらプレイしていた時の記憶で書いています。
まずはプレイしての素直な感想。
1)三石@プリンセスがよくしゃべる!!
三石さんのFANでなくても好きになりました。三石FANなら、買え!!
2)戦闘の相殺に慣れろ!
2〜3回戦闘すれば慣れるから、スコアアタックが好きなら、買え!!!
3)小説を読んでいなくても、十二分に感情移入ができます。
しいて言うなら、小説での各個人の思い入れでプレイしないほうがいいかな…と。だから、買え!!!(笑)
まぁ、そんなこんなで、レポートの枕はこのくらいにして、次にレポートの中身を書
きたいと思います。
まず、ゲーム本質部分から言わせれば、ゲームに遊ばれているというのが第一印象。
箱庭的お城や街が多少見にくいが、慣れたら気にしない。
これに至っては、どんなゲームでも同じなのだが、斜め上視点でもよかったのでは?
と、思いました。
城の中が装飾品等が多くて視覚的には面白いんですけど、(自分の思い通りの)視点にならないから、わざわざL・Rで視点変更しなきゃいけない、エンカウン
ト式RPGじゃないから気にしなくていいんだけど、調べる系のアドヴェンチャー型だから気になりました。
(たとえば、町の中にいる人を探せ!!とかあったら、隅っこにいるから、見えな
かったり…とか。
そんなイメージをしてもらえたら分かりやすいと思います)
でも、すごく奇麗で繊細なグラフィックにうっとりしてました。流石、PS2!!
と、おもって見たり。
あと、イベントの嵐で、アニメーションシーンばっかし。
シナリオが面白いから素直に感情移入できたからいいけど、(アニメーションシーンに)ちょっとウンザリ。
この辺りが、ゲームに遊ばされているって感じがしました。
でも、私が雑誌で見ていた画像より、思っていたほどポリゴンがポリポリしていな
かったので、かなり好感度UP(笑)
やはり、丸美をおびたポリゴンの方が可愛らしく見えますから。はい。
次に、システム。
どちらかと言えばオーソドックス。
プレイ中は十字キーよりも、アナログキーを使ったほうが動きやすいですね。
十字キーですると、Xボタンを押しながらでも走りますが、アナログキーの方が手間がないと思います。
ロード時間も多少気になるところがあります。
戦闘中などは全然気にならない程度の体感スピードと思われます。
ノリで押しきるイベントが目白押しの所で、意味のないロードはちょっとは目をつぶ
りましょう。
ですが、とあるイベントで異様にロード時間が長いと思ったところがあり、
「うわ、セーブしてないから時間がもったいねー…」
と、思ったところで画面が表示されたから、しゃべりの多いイベントではロードは長
いのか?と、思った次第です。
システム的にはこんな感じですね。
さて、本レポート最大の難関、「暴プリに戦闘シーンは非か否か?」
もしかしたら、辛口かもしれません。
後、先に断っておきますが、私はこの戦闘シーン自体は大好きです。システム的にも。
ですが、考えがまとまりませんが、「暴プリ」に対する私の言いたい事は次の通りです。
戦闘シーンはどちらかといえばイベント的扱いに感じとったんです。
だから、本題の「暴プリに戦闘シーンは非か否か?」という題をつけました。
この戦闘シーンは、はたして、本作「暴れん坊プリンセス」に溶け込んでるのか?
ACT制だからといっても、本当に戦闘シーンは必要なのか?
素直な気持ちで言うと、私は「否」です。
もっとも、その戦闘がメインになっているのであれば、しょうがないですが、特に
やっていてそこまで必要性(必然性)があるとは思えません。
RPGならば、経験値を貯めてレベルを上げて…
と、いった具合に「RPG」の本質的な部分が抜けているような気がします。
事実、RPGの本質は「役割を演じる」。
でも、「ロール=役割、プレイ=演じる」ですが、ロールはキャラクターがやってい
ることで、決してプレイヤーは演じていはいない。
経験値稼ぎやレベル上げとか、ゲームとして都合の良い、面白くするための表現技法の一つならば、暴プリの戦闘シーンは、なぁに?
「時代劇のお約束パターンをゲームでやったら面白いんじゃないか?」という発想の元に基本コンセプトがありますが、
何も戦闘シーンがどうのこうの言ってるんではなく、意味があるかないか?と、言うことです。
経験値ありのRPGじゃないのは分かっていますが。
ただ、「戦闘シーンなのか、イベント扱いなのか、そこをハッキリして欲しかった」
と、思ったわけでして。
シミュレーションでもないし、RPGもでないし、恋愛シミュレーションでもない…
「じゃぁ、どこが暴プリの目玉なんだ!?」と、思ってしまって。
いや、たしかに戦闘シーン、やってたら楽しいですよ?うん。
すごいシステムだなぁと、ビックリしました。まさか「じゃんけん」を使ってくるとは。
しかも、ご丁寧にレクチャーしてはくれるが、慣れるまで難しい。
どんなゲームでも、「させられる」と「やらされるの」のは意味が違います。(方言
だったら失礼)
させられるのは、(ゲーム的な意味合いで)慣れを強調させた時に使いますよね?
やらされるのは、(同じくゲーム的な意味合いで)慣れた人に対して使う物ではありませんか?
戦闘において、人は「勝利する」を強く願望しますが、暴プリでは「敗けも次へのステップ」に感じ取れます。
だからこそ、ACT終了後に説明(チュートリアル)があるのは、かなりユーザーラ
イクだなと思いましたが。
体力が減ってきて、始めてヒントをくれるのが楽しいし、相殺のやり方を教えてもく
れるし。
これが見たくて、わざと体力減らしてみたり(笑)
でも、キャラ優先での暴プリじゃないと思うんですよ。
今作品での戦闘シーンは、たしかに物語を進める上で重要な「ポイント」だと思います。
見せ場でもあると思います。
だが、本当に戦闘シーンがゲームの中枢であるならば、私はあえて「意味がない」と言います。
その戦闘シーンの分だけでももっと別の(見せる)手法って言うのはあったんじゃないかな?と、思います。
(と、言っても「じゃぁ、どんな風にしたらいいのか?」と、聞かれても困りますが
…(汗)
以上の事により、楽観的な意見ではなく、「純粋に暴プリに戦闘シーンは意味があるものなのか?」と、思っただけでして。
詳しいジャンル分けをしていないのもアレですが、経験値がもらえる意味でアイテム等を戦闘後にもらえるが、コレクション性の高い物ではあるが…。
暴プリが、もし、純粋に「RPG」だったら。
暴プリが、もし、「シミュレーション」だったら。
暴プリが、もし、「(ルーの)恋愛育成シュミレーション(笑)」だったら。
そりゃぁ、ハマってしまうかも(笑)
なんだかんだ言っても、暴プリ、好きなんですよね。だから言いたい事、いっぱいあるもん。
すべてのシナリオを見ていないので、あまり深く追求できませんが、コレだけは言えます。
「暴プリはレクチャーされて、始めて実のあるゲームである」と。
要するに、みんなでワイワイ言いながら楽しめるゲームであるので、素直に買えと言うことですね。
最後に「ルーの恋愛育成シュミレーション」……やってみたいなぁ……
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